Come fare didattica utilizzando i tablet da collegare alla LIM.
(dal sito http://www1.prometheanplanet.com/it/forum/showthread.php?p=77962 E. Marangio)
Indubbiamente per poter fare didattica utilizzando i tablet non basta semplicemente avere i tablet in classe e tanta voglia di utilizzarli, ma servono anche i giusti programmi per permettere alla LIM e ai tablet di dialogare e farlo anche in modo utile alla didattica. Per far questo Promethean ha creato due applicativi da utilizzare con LIM e tablet:
1. ActivEngage2: permette di poter collegare ActivInspire a qualsiasi tipo di Tablet (android, apple o Windows) e inviargli domande singole o tipo test in qualsiasi forma (domanda aperta, a risposta multipla, mettere in ordine, vero/falso ecc..).
Il tutto sulla fatto in locale senza bisogno della rete internet.
2. ClassFlow.com : ClassFlow è un'applicazione cloud che permette di sfruttare tutte le funzionalità di lim e tablet in modo molto semplice ed efficace. La connessione alla LIM è facile e veloce e permette di far tutto, dalla semplice creazione di contenuti per LIM all'invio di test, domande e contenuti ai tablet.
Anche ClassFlow supporta qualsiasi tipo di tablet (Android, Apple, Windows) www.classFlow.com
Gli insegnanti possono registrarsi per un account gratuito ClassFlow e iniziare la creazione e pianificazione di lezioni su www.ClassFlow.com, senza la necessità di scaricare qualsiasi applicazione. ClassFlow può essere utilizzato con qualsiasi computer, qualsiasi sistema operativo e i maggiori marchi di LIM che si trovano nelle classi (lavagne interattivemultimediali, proiettori, ecc) e dispositivi collegati. Per gestire le lezioni interattive da qualsiasi parte dell’aula, si può utilizzare qualsiasi dispositivo mobile o tablet mediante l'app ClassFlow Teacher. Per condividere i contenuti tra insegnante e i dispositivi degli studenti, i dispositivi studente dovranno essere connesso mediante l'app ClassFlow Student scaricata. Tutti i dispositivi hanno bisogno di una connessione Internet.
Nota: Si può accedere a ClassFlow anche senza registrarsi e utilizzando le credenziali che si usano per Facebook, Google o Microsoft Office 365.
venerdì 8 gennaio 2016
domenica 13 dicembre 2015
Settimana del Codice dal 7 dicembre al 18 dicembre 2015
Nell' ambito del Piano Nazionale Scuola Digitale,
il nostro
Istituto aderisce alla settimana del Codice dal 7 dicembre al 18 dicembre 2015
con alcune iniziative.
Vediamo la prima:
ALICEGAMEJAM
all'interno della
'Computer Science Education Week, è stato realizzato un gioco utilizzando il software Scratch.
La classe 1 E della Scuola Secondaria di Primo Grado Rodari dell'Istituto Comprensivo Sacchetti, sotto la guida della Prof.ssa Barbara Finato, ha elaborato coding utilizzando il programma Scratch, visitabile seguendo questo link:
https://scratch.mit.edu/projects/91391818/#player
La seconda attività la potete visualizzare e scaricare da qui:
GIOCHIAMO A CODING - VIDEO
La seconda attività la potete visualizzare e scaricare da qui:
GIOCHIAMO A CODING - VIDEO
lunedì 26 ottobre 2015
Multimedia games for inclusion-Erasmus plus
La scuola secondaria di
primo grado dell'Istituto Sacchetti partecipa ad un progetto dal titolo Multimedia games for inclusion
nell’ambito di Erasmus plus, finanziato dalla comunità europea, che terminerà nel giugno 2016.
Il progetto intende introdurre
metodi coinvolgenti per aiutare gli studenti a sviluppare conoscenze e
competenze, attraverso l'uso di videogiochi interattivi.
In questo anno
scolastico gli alunni stanno sperimentando alcuni giochi educativi reperibili
on-line e riguardanti varie materie.
Ecco qui alcuni
studenti di una classe seconda alle prese con un gioco per mettere alla prova
la loro bravura nel cliccare nel giusto ordine parole per ricomporre frasi in
inglese, contenenti i tempi present simple e continuous.
In questa classe del
terzo anno invece gli alunni si stanno misurando a piccoli gruppi con i
comparativi e i superlativi in inglese.
Gli studenti delle
varie classi impegnate nei giochi stanno accogliendo con entusiasmo le attività
e pensano che siano, oltre che divertenti, utili al loro apprendimento.
giovedì 1 ottobre 2015
Progetto Involen
Lo scorso anno l'Istituto Sacchetti ha aderito al progetto Involen
partecipando alla Competizione europea di Location Based Games per la
conservazione della natura arrivando al 2° posto a livello nazionale con
l'attuale 2E sotto la guida della prof.ssa Barbara Finato.
Il giorno
25 settembre 2015 a Firenze in occasione della conferenza
internazionale “
Innovation in environmental education: ICT and
intergenerational learning”
organizzato dall’istituto di Biometeorologia
del Consiglio Nazionale delle
Ricerche i ragazzi hanno presentato ( in
inglese!!) il poster relativo al
loro gioco “A jump in the Middle School
like a pilgrin on the Via
Francigena”, ottenendo il riconoscimento dei
presenti sia per l’originalità
del gioco che per la loro “competente e
spigliata presentazione"!

Il
gioco, costruito utilizzando la piattaforma Aris, è stato realizzato
con il
supporto delle Archeologhe dell’Associazione Archeo&Tech. in
collaborazione con il Comune di San Miniato- Sistema Museale Area
Archeologica di San Genesio.
Scarica il poster qui: “A jump in the Middle School
venerdì 18 settembre 2015
Programma il Futuro
Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato questa iniziativa (che fa parte del programma
#labuonascuola) con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.
Partendo da un’esperienza di successo avviata negli USA che ha visto nel 2013 la partecipazione di circa 40 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo, l’Italia sarà uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l’introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell’informatica attraverso la programmazione (coding?), usando strumenti di facile utilizzo e che non richiedono un’abilità avanzata nell’uso del computer.
Perché sperimentare il coding nelle scuole italiane
Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell’informatica. Esattamente com’è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.
Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding?) in un contesto di gioco.
ARTICOLO ORIGINALE IN Programma il Futuro
Etichette:
Programma il Futuro
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venerdì 4 settembre 2015
999 ebook di NARRATIVA da leggere in classe
Youreduaction ha pensato di sfruttare le risorse gratuite che il web propone, andando alla ricerca dei titoli di narrativa che si trovano, qua e là, nei vari siti internet.Ne hanno trovati 999, li hanno rinominati per autore e titolo, visionati uno per uno per constatare che non provengano da copiature illegali di libri protetti da diritti d’autore e li hanno messi a disposizione per chiunque.
Dunque, ecco la raccolta di 999 ebook di NARRATIVA da leggere in classe

(leggere le indicazioni riportate nel link sotto!)
eBook free
(raccomandiamo il download da una postazione con internet veloce)
Tutti i titoli presenti hanno licenza Creative Commons o provengono da libri con diritti d’autore scaduti e quindi liberamente utilizzabili. Ogni libro ripropone questa conferma e rimandiamo ogni contestazione al proprietario del file, fedelmente riportato nel PDF.
A questo punto, BUONA LETTURA!
articolo originale in http://www.youreduaction.it/libri_di_narrativa_gratis/
Etichette:
didattica,
didattica LIM web
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mercoledì 29 luglio 2015
I libretti di Scienza come gioco
Dal sito www.immaginarioscientifico.it
luduslab
Alcuni esperimenti, svolti durante i laboratori di Scienza come gioco, raccolti in piccoli libretti (formato PDF) consultabili e stampabili con Adobe Acrobat Reader.
Ogni libretto (eccetto A spasso tra le stelle che presenta un impianto più narrativo) è strutturato in modo che sia possibile riproporre le esperienze proposte: indicazione e reperibilità dei materiali necessari, preparazione e svolgimento dell’esperimento, osservazioni. Completano la struttura i riferimenti bibliografici e le parole chiave per accedere più facilmente al tema scientifico proposto.
Un esempio:
-Vedo [5-7 anni]
La luce, i colori, i diversi aspetti della visione esplorati attraverso semplici e curiosi esperimenti per avvicinare i più piccoli alla scoperta del senso della vista.
BUONE VACANZE!!!
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mercoledì 27 maggio 2015
Leggere che piacere!
Vi presento altri lavori realizzati dalla Scuola dell'Infanzia di San Miniato Capoluogo sempre sulla lettura dei libri.
(Vedi il precedente post: LEGGERE AIUTA A CRESCERE)
Dai link potete visualizzare i filmati:
Nei mesi di febbraio e Aprile abbiamo aderito alla II edizione di “Ragazzi pronti a leggere?”, progetto editoriale promosso dalla casa editrice Titivillus in collaborazione con la curatrice – narratrice Anna Dimaggio.
Ragazzi pronti a leggere
Per le vie del borgo
(Vedi il precedente post: LEGGERE AIUTA A CRESCERE)
Dai link potete visualizzare i filmati:
Nei mesi di febbraio e Aprile abbiamo aderito alla II edizione di “Ragazzi pronti a leggere?”, progetto editoriale promosso dalla casa editrice Titivillus in collaborazione con la curatrice – narratrice Anna Dimaggio.
Ragazzi pronti a leggere
Nel mese di Maggio abbiamo aderito alla campagna Il Maggio dei Libri creando due eventi di lettura ad alta voce itinerante.
Il giorno 4 Maggio ci siamo recati sul prato della Rocca di Federico II e il 20 Maggio per le vie del nostro piccolo borgo.
Il maggio dei libriPer le vie del borgo
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