venerdì 19 febbraio 2016

A lezione di Coding

https://studio.code.org/




Il Corso 1 è rivolto a studenti che stanno iniziando a leggere. Gli studenti creano programmi che sviluppano la capacità di risolvere problemi e di perseverare su problemi difficili, e permettono loro di collaborare con altri. Alla fine del corso gli studenti creano i loro giochi o le loro storie, che possono condividere. Il corso è raccomandato per la prima e la seconda elementare.

Il Corso 2 è rivolto a studenti delle scuole elementari che hanno già imparato a leggere e non hanno precedenti esperienze di programmazione. Nel corso gli studenti creano programmi per risolvere problemi e sviluppare giochi interattivi o storie da condividere. Il corso è raccomandato dalla terza elementare.

Il Corso 3 è progettato per studenti che hanno già svolto il Corso 2. Gli studenti approfondiscono i concetti della programmazione introdotti nei corsi precedenti e imparano a definire soluzioni flessibili per problemi complessi. Alla fine del corso gli studenti creano giochi interattivi e storie da condividere con tutti. Il corso è raccomandato per la quarta e quinta elementare.


Corso rapido

Questo corso rapido in 20 lezioni introduce in modo sintetico i concetti fondamentali dell'informatica e della programmazione. Il corso è pensato per l'uso nelle scuole a partire dai 10 anni, ma è divertente per imparare un po' di informatica a qualunque età. Guarda i corsi 2-4 se vuoi sperimentare in modo più approfondito.

venerdì 8 gennaio 2016

Utilizzo di tablet con la LIM

Come fare didattica utilizzando i tablet da collegare alla LIM. 
(dal sito http://www1.prometheanplanet.com/it/forum/showthread.php?p=77962 E. Marangio)

Indubbiamente per poter fare didattica utilizzando i tablet non basta semplicemente avere i tablet in classe e tanta voglia di utilizzarli, ma servono anche i giusti programmi per permettere alla LIM e ai tablet di dialogare e farlo anche in modo utile alla didattica. Per far questo Promethean ha creato due applicativi da utilizzare con LIM e tablet:

1. ActivEngage2: permette di poter collegare ActivInspire a qualsiasi tipo di Tablet (android, apple o Windows) e inviargli domande singole o tipo test in qualsiasi forma (domanda aperta, a risposta multipla, mettere in ordine, vero/falso ecc..).
Il tutto sulla fatto in locale senza bisogno della rete internet.

2. ClassFlow.com : ClassFlow è un'applicazione cloud che permette di sfruttare tutte le funzionalità di lim e tablet in modo molto semplice ed efficace. La connessione alla LIM è facile e veloce e permette di far tutto, dalla semplice creazione di contenuti per LIM all'invio di test, domande e contenuti ai tablet. 
Anche ClassFlow supporta qualsiasi tipo di tablet (Android, Apple, Windows) www.classFlow.com

Gli insegnanti possono registrarsi per un account gratuito ClassFlow e iniziare la creazione e pianificazione di lezioni su www.ClassFlow.com, senza la necessità di scaricare qualsiasi applicazione. ClassFlow può essere utilizzato con qualsiasi computer, qualsiasi sistema operativo e i maggiori marchi di LIM che si trovano nelle classi (lavagne interattivemultimediali, proiettori, ecc) e dispositivi collegati. Per gestire le lezioni interattive da qualsiasi parte dell’aula, si può utilizzare qualsiasi dispositivo mobile o tablet mediante l'app ClassFlow Teacher. Per condividere i contenuti tra insegnante e i dispositivi degli studenti, i dispositivi studente dovranno essere connesso mediante l'app ClassFlow Student scaricata. Tutti i dispositivi hanno bisogno di una connessione Internet. 

Nota: Si può accedere a ClassFlow anche senza registrarsi e utilizzando le credenziali che si usano per Facebook, Google o Microsoft Office 365. 

domenica 13 dicembre 2015

Settimana del Codice dal 7 dicembre al 18 dicembre 2015

 Nell' ambito del  Piano Nazionale Scuola Digitale,
 il nostro Istituto aderisce alla settimana del Codice dal 7 dicembre al 18 dicembre 2015 con alcune iniziative.

Vediamo la prima:

    ALICEGAMEJAM 
all'interno della 'Computer Science Education Week, è stato realizzato un gioco utilizzando  il software Scratch.




La classe 1 E della Scuola Secondaria di Primo Grado Rodari dell'Istituto Comprensivo  Sacchetti, sotto la guida della Prof.ssa Barbara Finato, ha elaborato coding utilizzando il programma Scratch, visitabile seguendo questo link:

https://scratch.mit.edu/projects/91391818/#player



La seconda attività la potete visualizzare e scaricare da qui:

GIOCHIAMO A CODING - VIDEO



lunedì 26 ottobre 2015

Multimedia games for inclusion-Erasmus plus

La scuola secondaria di primo grado dell'Istituto Sacchetti partecipa ad un progetto dal titolo Multimedia games for inclusion nell’ambito di Erasmus plus, finanziato dalla comunità europea,  che terminerà nel giugno 2016.
Il progetto intende introdurre metodi coinvolgenti per aiutare gli studenti a sviluppare conoscenze e competenze, attraverso l'uso di videogiochi interattivi.
In questo anno scolastico gli alunni stanno sperimentando alcuni giochi educativi reperibili on-line e riguardanti varie materie.
Ecco qui alcuni studenti di una classe seconda alle prese con un gioco per mettere alla prova la loro bravura nel cliccare nel giusto ordine parole per ricomporre frasi in inglese, contenenti i tempi present simple e continuous.


In questa classe del terzo anno invece gli alunni si stanno misurando a piccoli gruppi con i comparativi e i superlativi in inglese.

Gli studenti delle varie classi impegnate nei giochi stanno accogliendo con entusiasmo le attività e pensano che siano, oltre che divertenti, utili al loro apprendimento.


Pagina Facebook:

giovedì 1 ottobre 2015

Progetto Involen


Lo scorso anno l'Istituto Sacchetti ha aderito al progetto Involen 
partecipando alla Competizione europea di Location Based Games per la 
conservazione della natura arrivando al 2° posto a livello nazionale con 
l'attuale 2E sotto la guida della prof.ssa Barbara Finato.






Il giorno 25 settembre 2015 a Firenze in occasione della conferenza 
internazionale “ Innovation in environmental education: ICT and 
intergenerational learning” organizzato dall’istituto di Biometeorologia 
del Consiglio Nazionale delle Ricerche i ragazzi hanno presentato ( in 
inglese!!) il poster relativo al loro gioco “A jump in the Middle School 
like a pilgrin on the Via Francigena”, ottenendo il riconoscimento dei 
presenti sia per l’originalità del gioco che per la loro “competente e 
spigliata presentazione"!


Il gioco, costruito utilizzando la piattaforma Aris, è stato realizzato 
con il supporto delle Archeologhe dell’Associazione Archeo&Tech. in 
collaborazione con il Comune di San Miniato- Sistema Museale Area 
Archeologica di San Genesio.


Scarica il poster qui: “A jump in the Middle School 

venerdì 18 settembre 2015

Programma il Futuro

Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato questa iniziativa (che fa parte del programma #labuonascuola) con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. 
Partendo da un’esperienza di successo avviata negli USA che ha visto nel 2013 la partecipazione di circa 40 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo, l’Italia sarà uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l’introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell’informatica attraverso la programmazione (coding?), usando strumenti di facile utilizzo e che non richiedono un’abilità avanzata nell’uso del computer.
Perché sperimentare il coding nelle scuole italiane
Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell’informatica. Esattamente com’è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.
Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding?) in un contesto di gioco.
ARTICOLO ORIGINALE IN Programma il Futuro

venerdì 4 settembre 2015

999 ebook di NARRATIVA da leggere in classe


Youreduaction ha pensato di sfruttare le risorse gratuite che il web propone, andando alla ricerca dei titoli di narrativa che si trovano, qua e là, nei vari siti internet.Ne hanno trovati 999, li hanno rinominati per autore e titolo, visionati uno per uno per constatare che non provengano da copiature illegali di libri protetti da diritti d’autore e li hanno messi a disposizione per chiunque.
Dunque, ecco la raccolta di 999 ebook di NARRATIVA da leggere in classe

testi di narrativa gratis

 (leggere le indicazioni riportate nel link sotto!)

 eBook free

(raccomandiamo il download da una postazione con internet veloce)
Tutti i titoli presenti hanno licenza Creative Commons o provengono da libri con diritti d’autore scaduti e quindi liberamente utilizzabili. Ogni libro ripropone questa conferma e rimandiamo ogni contestazione al proprietario del file, fedelmente riportato nel PDF.
A questo punto, BUONA LETTURA!


mercoledì 29 luglio 2015

I libretti di Scienza come gioco

Dal sito www.immaginarioscientifico.it


luduslab 

Alcuni esperimenti, svolti durante i laboratori di Scienza come gioco, raccolti in piccoli libretti (formato PDF) consultabili e stampabili con Adobe Acrobat Reader.
Ogni libretto (eccetto A spasso tra le stelle che presenta un impianto più narrativo) è strutturato in modo che sia possibile riproporre le esperienze proposte: indicazione e reperibilità dei materiali necessari, preparazione e svolgimento dell’esperimento, osservazioni. Completano la struttura i riferimenti bibliografici e le parole chiave per accedere più facilmente al tema scientifico proposto.

Un esempio:
-Vedo [5-7 anni]
La luce, i colori, i diversi aspetti della visione esplorati attraverso semplici e curiosi esperimenti per avvicinare i più piccoli alla scoperta del senso della vista.





BUONE VACANZE!!!